-
Tietokonepelaaminen naisten arjessa 2008
Kysely on tehty naistutkimuksen pro gradu -tutkielmaa varten. Kysymysten aihepiirejä olivat pelaamiskäytännöt, mahdollisuudet pelaamiseen, tietokonepelaaminen ihmisten välisissä... -
Linux-käyttäjien mielikuvat käyttöjärjestelmistä 2008-2009
Tutkimuksessa kartoitettiin suomalaisten Linux-käyttäjien mielikuvia kolmesta eri käyttöjärjestelmästä: Windows, Mac OS X ja Linux. Kysely koostuu kolmesta osasta. Ensimmäisessä... -
YouGamble 2017: Suomen aineisto
Aineistossa on selvitetty 15-25-vuotiaiden rahapelaamista, sosiaalisen median käyttöä ja yleistä subjektiivista hyvinvointia. Aineisto kerättiin osana Atte Oksasen johtamaa... -
YouGamble 2017: Suomen lisäaineisto
Aineistossa on selvitetty 15-25-vuotiaiden rahapelaamista, sosiaalisen median käyttöä ja yleistä subjektiivista hyvinvointia. Aineisto kerättiin osana Atte Oksasen johtamaa... -
Virtual Youth Work 2007: Youth Survey
Tutkimuksessa selvitettiin Netari.fi-projektiin liittyvän Habbo Hotel -verkkoyhteisössä tehtävän nuorisotyön arvoa. Aineistoa kerättiin muun muassa nuorilta Habbo-käyttäjiltä... -
Virtual Youth Work 2007: Parents' Survey
Tutkimuksessa selvitettiin Netari.fi-projektiin liittyvän Habbo Hotel -verkkoyhteisössä tehtävän nuorisotyön arvoa. Aineistoa kerättiin muun muassa nuorilta Habbo-käyttäjiltä... -
Digitalisoituva Suomi 2017-2018
Aineistossa on kartoitettu suomalaisten digitaalisten laitteiden, sosiaalisen median ja verkkopalveluiden käyttöä. Kysymykset käsittelivät lisäksi yhteiskunnallista arvomaailmaa... -
YouGamble 2018: Yhdysvaltojen aineisto
Aineisto kartoittaa yhdysvaltalaisnuorten rahapelaamista, sosiaalisen median käyttöä ja yleistä subjektiivista hyvinvointia. Aineisto kerättiin osana Atte Oksasen johtamaa... -
YouGamble 2018: South Korean Data
Aineisto kartoittaa eteläkorealaisten rahapelaamista, sosiaalisen median käyttöä ja yleistä subjektiivista hyvinvointia. Aineisto kerättiin osana Atte Oksasen johtamaa... -
YouGamble 2019: Spanish Data
Aineisto kartoittaa espanjalaisten rahapelaamista, sosiaalisen median käyttöä ja yleistä subjektiivista hyvinvointia. Aineisto kerättiin osana Atte Oksasen johtamaa... -
Nuoret ja älypuhelimet 2023
Aineisto käsittelee 15-29-vuotiaiden nuorten ja nuorten aikuisten näkemyksiä ja hyvinvointiin vaikuttavia kokemuksia liittyen älypuhelinten ja sosiaalisen median käyttöön.... -
Sosiaalinen media työelämässä: organisaatiokysely 2018
Aineistossa kartoitetaan suomalaisten organisaatioiden työntekijöiden sosiaalisen median käyttöä työelämässä sekä heidän työhyvinvointiaan. Aluksi vastaajilta kysyttiin heidän... -
Sosiaalinen media työelämässä: kansallinen työntekijäkysely 2019
Aineistossa kartoitetaan suomalaisten työntekijöiden sosiaalisen median käyttöä työelämässä sekä heidän työhyvinvointiaan. Aluksi vastaajilta kysyttiin heidän alkoholin... -
Viha ja julkisuus: yliopistojen tutkimus- ja opetushenkilökunnan kysely 2020
Aineistossa kartoitetaan yliopistojen tutkimus- ja opetushenkilökunnan kokemuksia vihasta ja häirinnästä. Lisäksi selvitetään vastaajien sosiaalisen median käyttöä sekä yleistä... -
Viha ja julkisuus: kunnanvaltuutettujen kysely 2019-2020
Aineistossa kartoitetaan kunnanvaltuutettujen kokemuksia vihasta ja häirinnästä. Lisäksi selvitetään vastaajien sosiaalisen median käyttöä sekä yleistä hyvinvointia. Aluksi... -
Viha ja julkisuus: media-alan ammattilaisten kysely 2020
Aineistossa kartoitetaan media-alan ammattilaisten kokemuksia vihasta ja häirinnästä. Lisäksi selvitetään vastaajien sosiaalisen median käyttöä sekä yleistä hyvinvointia. Aluksi... -
Pelaamisen sosiaalisuus verkkoroolipelissä World of Warcraft 2013-2014
Tutkimuksessa tutkittiin World of Warcraft-kiltapelaajien ajankäyttöä sekä peliyhteisön sosiaalista ulottuvuutta. Tutkimus tehtiin osana pro gradu-tutkielmaa. Aluksi vastaajilta...
